Viimeiset koulutuspäivät ovat koittaneet (pe-la 29.-30.8.).
Itsellänihän on koulutuksen kehittämistehtävän aiheena Pelillistäminen hoiva-alan työssäoppimisessa. Tein kehittämistehtävän Kainuun Edun ICT&Hypake-hankkeen tarpeita ajatellen, kuten jo aiemminkin tässä blogissani olen kertonut.
Tehtävä ei itsessään luo pelillistä sovellusta, vaan se kartoittaa lyhyesti ja tiiviisti tieteellisestä näkökulmasta eri osa-alueita, mitä ICT- ja hoivayritysten tulisi ottaa huomioon kaiken muun tiedon keruun lisäksi pelillisen sovelluksen suunnittelussa hoiva-alan täydennyskoulutusympäristöön. Kehittämistehtäväm idea lähti suoraan hankkeen tavoitteista.
Olen käynyt viimeisen kehityskeskustelun tänään 29.8. työpaikkaohjaajani Timo Pekkosen kanssa, joka työskentelee ICT&Hypake-hankkeen projektipäällikönä. Ensimmäisen kehityskeskustelun kävimme 9.5.2014. Kävimme läpi kehittämistehtäväni sisällön. Varsinaista pelillistä sovellusta onkin hieman hankala vielä suunnitella, koska ICT-yritysten ja hoiva-alan yritysten seuraava työpaja, jossa pelillisyyttä käsitellään ja hoivayritysten tarpeita kartoitetaan, järjestetään vasta 16.9. Kehittämistehtävääni voidaankin hyödyntää tässä työpajassa yhtenä tukimateriaalina. Kehityskeskustelussa tuli kuitenkin ilmi, että lääkelaskenta on suurin osa-alue, mihin pelillistä koulutusmateriaalia tarvitaan. Myös haavanhoito oli yksi kiinnostava osa-alue.
Kati Goes Gamified
perjantai 29. elokuuta 2014
torstai 15. toukokuuta 2014
Kehittämistehtäväsuunnittelua - pelillistäminen ICT & Hypake -hankkeessa
Olen työpaikkaohjaajani Timon kanssa keskustellut kehittämistehtäväni aiheesta pe 9.5.2014. Hän toimii Kainuun Edulla asiakkuuspäällikkönä ICT & Hypake -hankkeessa, eli Kainuun ICT- ja hyvinvointipalveluiden kehittäminen sekä mallinnus -hankkeessa, joka käynnistynyt vuoden 2013 lokakuussa.
Projektia hallinnoi Kainuun Etu Oy ja se rahoitetaan Kainuun Ely-Keskuksen toimintaympäristönkehittämisavustuksella. Projektin johdosta vastaa Kainuun Etu Oy:n ICT & Hypake -hankkeen asiakkuuspäällikkö ja Fluente Kumppanit Oy toimii projektin asiantuntijakoordinaattorina. Osallistujia ovat hoiva-alan palvelutuottajat sekä ICT-yritykset.
Hankkeen ydinajatuksena on Tietotekniikan ja sähköisen liiketoiminnan välineillä tuoda lisäarvoa hyvinvointipalveluiden tuottamiseen sekä terävöittää liiketoimintaa ja palvelutuotantoa, tukea ICT-alan palvelutuotteiden kehittämistä ja edistää yhteistyötä toimijoiden välillä. Projektin toimenpiteet keskittyvät hoiva-alan palvelupakettien ja ICT-alan kehittämistoimenpiteiden toteuttamiseen sekä testaamiseen käytännössä.
Projektiin osallistuvat organisaatiot valitsevat palvelupaketin tai useita palvelupaketteja oman organisaationsa tavoitteiden mukaisesti. Jokainen palvelupaketti noudattaa yhteistyössä osallistujien kanssa oma ohjelmansa, joka koostuu työpajatyöskentelystä projektiin valittujen asiantuntijapoolin asiantuntijoiden kanssa ja organisaation omasta itsenäisestä työskentelystä.
Näitä eri palvelupaketteja, joiden parissa kehittämistä tehdään, ovat: Palvelumuotoilu, Viestintä ja kommunikaatio, Työssäoppiminen ja Turvallisuus.
Tässä eri paketit kuvattuina tarkemmin:
PALVELUMUOTOILU:
Olen itse aiemmin työskennellyt sairaanhoitajana ja palvelujohtajana niin kehitysvammapuolella kuin vanhusten hoivakodissa (2002-2008). Siellä työskennellessäni nousi esiin monia asioita, joihin hoitajat tarvitsisivat jatkuvaa oppimista, joka ei veisi kuitenkaan liikaa aikaa, rahaa ja resursseja. Ongelma voitaisiin ratkaista verkko-oppimisella. Mahdollisia kehittämistarpeita hoivayrityksissä. Oppimisen tarpeita nousi esille etenkin seuraavilla osa-alueilla: lääkehoito, haavanhoito, nostot ja siirrot, hoitosuunnitelman laatiminen ja arviointi, elvytys ja muut hätätilanteet, ravitsemus sekä erilaisten perussairauksien, kuten sydän- ja verisuonisairauksien sekä muistisairauksien hoito.
Projektia hallinnoi Kainuun Etu Oy ja se rahoitetaan Kainuun Ely-Keskuksen toimintaympäristönkehittämisavustuksella. Projektin johdosta vastaa Kainuun Etu Oy:n ICT & Hypake -hankkeen asiakkuuspäällikkö ja Fluente Kumppanit Oy toimii projektin asiantuntijakoordinaattorina. Osallistujia ovat hoiva-alan palvelutuottajat sekä ICT-yritykset.
Hankkeen ydinajatuksena on Tietotekniikan ja sähköisen liiketoiminnan välineillä tuoda lisäarvoa hyvinvointipalveluiden tuottamiseen sekä terävöittää liiketoimintaa ja palvelutuotantoa, tukea ICT-alan palvelutuotteiden kehittämistä ja edistää yhteistyötä toimijoiden välillä. Projektin toimenpiteet keskittyvät hoiva-alan palvelupakettien ja ICT-alan kehittämistoimenpiteiden toteuttamiseen sekä testaamiseen käytännössä.
Projektiin osallistuvat organisaatiot valitsevat palvelupaketin tai useita palvelupaketteja oman organisaationsa tavoitteiden mukaisesti. Jokainen palvelupaketti noudattaa yhteistyössä osallistujien kanssa oma ohjelmansa, joka koostuu työpajatyöskentelystä projektiin valittujen asiantuntijapoolin asiantuntijoiden kanssa ja organisaation omasta itsenäisestä työskentelystä.
Näitä eri palvelupaketteja, joiden parissa kehittämistä tehdään, ovat: Palvelumuotoilu, Viestintä ja kommunikaatio, Työssäoppiminen ja Turvallisuus.
Tässä eri paketit kuvattuina tarkemmin:
PALVELUMUOTOILU:
- Sähköiset ratkaisut hoitotyön ja johtamisen tukena, kuten esim. dynaamiset lomakkeet - kuntoutussuunnitelma tai laskutus ja raportointi, ohjelmistohankintojen ohjaus ja käyttöönoton tukeminen, uusien teknologiaratkaisujen etsiminen ja testaaminen sekä etälääkäripalvelut
- Oman toiminnan kehittäminen - hoito- ja palveluketjut, asiakaskokemus, kuten esim. tulevaisuuden asiakkuus hoivapalveluiden ostajana ja käyttäjänä, palveluiden tuotekehitys ja markkinointiviestintä sekä uudet työmenetelmät – kuntouttava työnote asiakkaan hyvinvoinnin tueksi
- Yrityskohtainen työskentely - asiantuntijan kanssa henkilökohtaisesti ja etäohjauksena, kuten esim. kehittämisen toimenpide yrityksen valinnan mukaan
VIESTINTÄ JA KOMMUNIKAATIO:
- Sähköiset ratkaisut, kuten esim. omaisviestintä hoitajan, omaisen ja asiakkaan välillä verkossa tietoturvallinen ympä-ristö huomioiden, kuten esim. etähoiva sosiaalisen kanssakäymisen tuki sekä sähköinen reissuvihko
- Oman toiminnan kehittäminen - viestintä uudessa ajassa, kuten esim. organisaation sisäisen viestinnän uudet tuulet, ulkoinen viestintä tulevaisuuden asiakkaille ja muille sidosryhmille sekä asiakkaan huomioiminen hoivatyössä
- Yrityskohtainen työskentely asiantuntijan kanssa henkilökohtaisesti ja etäohjauksena eli kehittämisen toimenpide yrityksen valinnan mukaan
TYÖSSÄOPPIMINEN
- Sähköiset ratkaisut, kuten esim. eOppiminen
- Oman toiminnan kehittäminen arjen työssä, kuten esim. jatkuva oppiminen työelämässä sekä sisältötuotanto (omana ja ostettavana sisältönä)
- Yrityskohtainen työskentely asiantuntijan kanssa henkilökohtaisesti ja etäohjauksena eli kehittämisen toimenpide yrityksen valinnan mukaan
TURVALLISUUS:
- Sähköiset ratkaisut, kuten esim. henkilökohtainen turvaratkaisu, kodin monitorointi, "Puhelin-Televisio" -etäyhteys, kuva ja ääni
- Oman toiminnan kehittäminen - turvallisuus asiakkaan ja henkilöstön kokemana, kuten esim. passiivisuudesta aktiiviseen elämänhallintaan
- Yrityskohtainen työskentely asiantuntijan kanssa henkilökohtaisesti ja etäohjauksena eli kehittämisen toimenpide yrityksen valinnan mukaan
Olen itse aiemmin työskennellyt sairaanhoitajana ja palvelujohtajana niin kehitysvammapuolella kuin vanhusten hoivakodissa (2002-2008). Siellä työskennellessäni nousi esiin monia asioita, joihin hoitajat tarvitsisivat jatkuvaa oppimista, joka ei veisi kuitenkaan liikaa aikaa, rahaa ja resursseja. Ongelma voitaisiin ratkaista verkko-oppimisella. Mahdollisia kehittämistarpeita hoivayrityksissä. Oppimisen tarpeita nousi esille etenkin seuraavilla osa-alueilla: lääkehoito, haavanhoito, nostot ja siirrot, hoitosuunnitelman laatiminen ja arviointi, elvytys ja muut hätätilanteet, ravitsemus sekä erilaisten perussairauksien, kuten sydän- ja verisuonisairauksien sekä muistisairauksien hoito.
perjantai 28. maaliskuuta 2014
Pelialan verkostoituminen
Verkostoitumisesta uusia mahdollisuuksia
Viime viikolla sain yhteydenoton uudesta pelialan klusterista, joka keskittyy Serious Gaming:iin. Yhteydenotto koski meidän omaa yritystä, Kajaani Game Studios:ta ja meitä pyydettiin liittymään klusteriin pelimme vuoksi. Voisiko tämä uusi Serious Gaming -klusteri olla vastaus pelillisten sovellusten kehittäjien yritysten verkostoitumiseen ja toimimiseen yhdessä vahvempana kokonaisuutena? Voimmeko tämän klusterin kautta saada helpommin ja voimat yhdistäen tarkempaa markkinatietoutta ja ehkäpä kanavat julkiseen hallintoon ja isoihin yritykseen, joilta saisimme enemmän toimeksiantoja ja alihankintatöitä?Meillä on myös Kainuussa vahva pelialan osaaminen (AMK:n pelialan koulutus ja pelilukio). Itse kainuulaisessa kehitysyhtiössä työskentelevänä olen hankkeessa (Kajaani DC Cluster), jonka tarkoituksena on kehittää ICT-alan klusteria, joka sisältää yleisen ICT:n lisäksi myös Data Center -alan, Digitaalisten palveluiden toimialan ja pelialan. Olemme muuten brändäämässä klusteria uudelleen, joten kannattaa olla kuulolla täällä. Sen lisäksi meillä on jo hyvin toimiva pelialan klusteri: Kavio Cluster. Tarkoituksenamme on siis kehittää myös yhtenä pelialan ulottuvuutena myös Serious Gaming -alaa. Meillä on nyt hyvä mahdollisuus kehittää ja kasvattaa pohjoisen Suomen pelialan osaamista, markkinatietoutta ja myyntiä, ja tutkia, miten voisimme luoda myyntikanavan Serious Gaming -yrityksille.
Meillä Kainuun Edulla on myös alkanut uusi hanke: ICT & HYPAKE, jonka tarkoituksena on myös hyödyntää pelillistämisen keinoja tuottaessa uusia digitaalisia ratkaisuja hyvinvointialalle.
torstai 27. maaliskuuta 2014
Pelien ja pelillisten sovellusten kehittäminen omasta ideasta vai asiakkaiden tarpeesta?
Pelien ja pelillisten sovellusten ideoiminen
Usein pelien ja pelillisten sovellusten kehittäminen lähtee yrittäjän ja ohjelmoijan omasta ideasta, sen kummemmin markkinoiden tarvetta tutkimatta. Niin kuin meidän omassa yrityksessäkin. Mieheni Jari, intohimoinen urheilija ja koodari halusi kehittää liikunnallisen mobiilipelin. Toki tietenkin siitä lähtökohdasta, että asiakkaillakin voisi olla sille tarve. Markkinoiltahan löytyy jo monia liikuntasovelluksia ja sports trackereita. Jari halusi lisätä liikunnan seuraamiseen pelillisyyden, jotta sovelluksen avulla saataisiin kaiken ikäiset innostumaan uudesta tavasta liikkua. Muistan, että vuonna 2010 tutkimme, onko vastaavanlaisia sovelluksia tarjolla maailmalla. Joitamia niitä oli, mutta ei aivan samanlaisia, ei ehkä niin pelillisiä kuin meillä. Silloin pinnalle olivat vasta tulleet pikku hiljaa Sports Tracker ja Heia Heia, joille aikaikkuna oli juuri silloin erittäinkin suopea. Jos haluat kurkata Jungle Racen historiaa, klikkaa tästä.Pienillä yrityksillä resurssien puute
Meillä, pienellä kainuulaisella yrityksellä, jolla ei ole suurta markkinointiosastoa, oli melko hankala lähteä kilpailemaan suurempien resurssien omaavien yritysten kanssa tai ryhtyä tarkemmin tutkimaan markkinoita ja asiakkaiden tarpeita. Meidän tapauksessa onkin siis sanomattakin selvää, että tuotetta on lähdetty kehittämään lähinnä omista lähtökohdista, mutta kuitenkin huomioiden asiakkaat.Mikä olisi ratkaisu siihen, että pienemmätkin peli- ja ohjelmointiyritykset pääsisivät käsiksi asiakkaiden tarpeisiin ja markkinoihin? Miten kontaktoitua esimerkiksi isoihin yrityksiin tai julkiseen hallintoon, jotta saataisiin peliyrityksille asiakascaseja? Esimerkiksi meidän yrityksen tapauksessa kaikki alihankintatyö (pelilliset caset) ovat alkaneet lähinnä "puskaradion" kautta asiakkaalta toiselle kiertäneiden viestien ansiosta tai ehkäpä myös Jarin esiintymisellä Leijonan Luolassa oli osuutta asiaan.
Löysin netistä mielenkiintoisen taulukon serious gamingistä. Eli paljon olisi mahdollisuuksia pelillistämiseen, kunhan vain tilaajat ja osaajat kohtaisivat. (Lähde: http://stevenimmons.org/tag/serious-gaming/ Taxonomy for Serious Gaming.)
torstai 9. tammikuuta 2014
Pelillisyyden hyödyntäminen työssä
Huomenna ja lauantaina ovat vuorossa Gamificate-koulutuksen seuraavat lähipäivät. Perjantaina ohjelmassa on peliriihi ja lauantaina jatkamme pelillistämisestä työssä.
Pelillistämisestä työssä on varmasti lukuisia erilaisia hyviä esimerkkejä. Niiden havainnointi vaan on itselle ehkä hankalaa sen vuoksi, että ainakin oman työn asiat ovat niin lähellä. On hankala miettiä esimerkkejä, miten omassa työssä näkyy pelillistäminen. Onko se sitä, miten liimailee post-it -lappuja tuhottomasti pöydälle ja seinälle sekä tietokoneen nurkkiin rästihommista, ja sitten valitsee sokkomenetelmällä niistä aina yhden kerrallaan tehtäväksi.
Vai onko se sitä, kun kahvihuoneesta alkaa kahvit ja maidot loppumaan, niin minulla on käyttöoikeus Ruoka.nettiin ja saan tilattua lisää kahvia, maitoa ja suodatinpapereita. Nooh, ei se ehkä ihan sitä ole :-) Meille on muuten tulossa työpaikan alaovelle ovikellokamera tjsp. Eli kun joku soittaa ovikelloa, niin videokamera kuvaa soittajaa ja ovikellon soitosta avautuu muutamille henkilöille koneelle ikkuna, josta vastaantulijan näkee ja voi kysyä, että ketä hän on tullut tapaamaan ja päästää sitten sisälle. Itse saan kunnian olla yksi näistä henkilöistä, joka saa vastaanottaa vieraita. Jännää! Kai siinä sitten jotain pelillistämisen ideaa on, koska ainakin se kiinnostaa ja motivoi.
Eli tässäpä hieman pohdintaan pelillistämisestä työssä. Haluaisin oppia siitä siis vielä paljon lisää ja varsinkin siitä, miten työyhteisöissä voi hyödyntää pelillistämistä esimerkiksi työmotivaation nostamisessa. Ja toki tarvitsen lisätietoa siitä, miten esimerkiksi meidän ICT-alan klusterin yrityksille voisin innovoida pelillistämisen ratkaisuja, joita he voivat hyödyntää omassa työssään ja myös tarjota asiakkailleen.
Pelillistämisestä työssä on varmasti lukuisia erilaisia hyviä esimerkkejä. Niiden havainnointi vaan on itselle ehkä hankalaa sen vuoksi, että ainakin oman työn asiat ovat niin lähellä. On hankala miettiä esimerkkejä, miten omassa työssä näkyy pelillistäminen. Onko se sitä, miten liimailee post-it -lappuja tuhottomasti pöydälle ja seinälle sekä tietokoneen nurkkiin rästihommista, ja sitten valitsee sokkomenetelmällä niistä aina yhden kerrallaan tehtäväksi.
Vai onko se sitä, kun kahvihuoneesta alkaa kahvit ja maidot loppumaan, niin minulla on käyttöoikeus Ruoka.nettiin ja saan tilattua lisää kahvia, maitoa ja suodatinpapereita. Nooh, ei se ehkä ihan sitä ole :-) Meille on muuten tulossa työpaikan alaovelle ovikellokamera tjsp. Eli kun joku soittaa ovikelloa, niin videokamera kuvaa soittajaa ja ovikellon soitosta avautuu muutamille henkilöille koneelle ikkuna, josta vastaantulijan näkee ja voi kysyä, että ketä hän on tullut tapaamaan ja päästää sitten sisälle. Itse saan kunnian olla yksi näistä henkilöistä, joka saa vastaanottaa vieraita. Jännää! Kai siinä sitten jotain pelillistämisen ideaa on, koska ainakin se kiinnostaa ja motivoi.
Eli tässäpä hieman pohdintaan pelillistämisestä työssä. Haluaisin oppia siitä siis vielä paljon lisää ja varsinkin siitä, miten työyhteisöissä voi hyödyntää pelillistämistä esimerkiksi työmotivaation nostamisessa. Ja toki tarvitsen lisätietoa siitä, miten esimerkiksi meidän ICT-alan klusterin yrityksille voisin innovoida pelillistämisen ratkaisuja, joita he voivat hyödyntää omassa työssään ja myös tarjota asiakkailleen.
sunnuntai 29. joulukuuta 2013
Gamification - mitä se on?
Pelillistäminen, gamification - mitä se oikeastaan on vai onko sitä oikeastaan kaikkialla ympärillämme? Lähteekö pelillistäminen jo lapsuudesta, kun yritämme saada lapsillemme syötettyä aamupuuron lentokoneleikin avulla tai puettua aamuisin kiireessä ulkovaatteet päälle vaatelorun avulla, jotta ehtisimme viedä heidät päiväkotiin ja kiirehtiä itse töihin? Muistan itsekin tarha-ajoilta, miten opeilla oli lorupussit, joista löytyi loruja arkipäivän moniin tilanteisiin ja joiden avulla näitä arkipäivän asioita käytiin läpi ja opeteltiin.
Kun aloitin Gamificate-koulutuksen, itse näin pelillisyyden käsitteen enemmänkin pelkästään tietokoneisiin liittyväksi ja nimenomaan tietokoneen avulla luotuihin pelillisyyden mahdollisuuksiksi. Koulutuksessa käsitykseni kuitenkin laajeni myös kattamaan juuri niitä arkipäivän tilanteita, mitkä pelillisyyden keinoin saatiin muutettua sujuvimmiksi ja motivoivimmiksi ja missä ei välttämättä tietokonettakaan tarvitse.
Mutta koska elämme tietokoneistettua nykyaikaa, niin mielellään itse näkee pelillisyyden juuri nimenomaan teknologian näkökulmasta. Eli miten tietotekniikan avulla voidaan luoda pelillisyyden mahdollisuuksia ja apukeinoja arkipäivän tilanteisiin: esimerkiksi työelämään, opetukseen ja vapaa-aikaan?
Itse omia lapsia ja heidän koulunkäyntiään läheltä seuranneena olen huomannut pelillisyyden keinojen käyttöä heidän kouluissaan. Tietokoneita ja erilaisia opetuspelejä käytetään hyväksi opetuksessa hyvinkin paljon. Tästä ehkä kaikista yksinkertaisin esimerkki on Perunakellari, joka on ollut käytössä jo vuodesta 1999 saakka:
Omalta kohdalta pelillisyyden ilmentyminen näkyy tällä hetkellä parhaiten vapaa-ajan toiminnoissa. Koirien kanssa lenkkeillessä tulee laitettua oma liikunnallinen mobiilipeli, Jungle Race päälle kännykkään. Lenkkeillessä voi kerätä virtuaalisia hedelmiä (jos vain kaikki kolme koiraa suostuu juoksemaan perässä samaan suuntaan yhtä aikaa) ja seurata kuljetun matkan pituutta ja aikaa. Ja lenkin jälkeen voi sitten tarkistaa lopullisen kuljetun reitin, matkan pituuden ja ajan pelin nettisivulta.
Tässä mietteitäni siitä, miten pelillistäminen näkyy tällä hetkellä eniten arjessani. Haluaisin saada lisää oppia siitä, miten pelillisyyttä voisi tuoda yhä enemmän ja enemmän työelämään ja miten pelillisyyden liikemahdollisuuksia voisi löytää ja miten voisin niitä tarjota työssäni asiakasyrityksille.
Kun aloitin Gamificate-koulutuksen, itse näin pelillisyyden käsitteen enemmänkin pelkästään tietokoneisiin liittyväksi ja nimenomaan tietokoneen avulla luotuihin pelillisyyden mahdollisuuksiksi. Koulutuksessa käsitykseni kuitenkin laajeni myös kattamaan juuri niitä arkipäivän tilanteita, mitkä pelillisyyden keinoin saatiin muutettua sujuvimmiksi ja motivoivimmiksi ja missä ei välttämättä tietokonettakaan tarvitse.
Mutta koska elämme tietokoneistettua nykyaikaa, niin mielellään itse näkee pelillisyyden juuri nimenomaan teknologian näkökulmasta. Eli miten tietotekniikan avulla voidaan luoda pelillisyyden mahdollisuuksia ja apukeinoja arkipäivän tilanteisiin: esimerkiksi työelämään, opetukseen ja vapaa-aikaan?
Itse omia lapsia ja heidän koulunkäyntiään läheltä seuranneena olen huomannut pelillisyyden keinojen käyttöä heidän kouluissaan. Tietokoneita ja erilaisia opetuspelejä käytetään hyväksi opetuksessa hyvinkin paljon. Tästä ehkä kaikista yksinkertaisin esimerkki on Perunakellari, joka on ollut käytössä jo vuodesta 1999 saakka:
Omalta kohdalta pelillisyyden ilmentyminen näkyy tällä hetkellä parhaiten vapaa-ajan toiminnoissa. Koirien kanssa lenkkeillessä tulee laitettua oma liikunnallinen mobiilipeli, Jungle Race päälle kännykkään. Lenkkeillessä voi kerätä virtuaalisia hedelmiä (jos vain kaikki kolme koiraa suostuu juoksemaan perässä samaan suuntaan yhtä aikaa) ja seurata kuljetun matkan pituutta ja aikaa. Ja lenkin jälkeen voi sitten tarkistaa lopullisen kuljetun reitin, matkan pituuden ja ajan pelin nettisivulta.
Tässä mietteitäni siitä, miten pelillistäminen näkyy tällä hetkellä eniten arjessani. Haluaisin saada lisää oppia siitä, miten pelillisyyttä voisi tuoda yhä enemmän ja enemmän työelämään ja miten pelillisyyden liikemahdollisuuksia voisi löytää ja miten voisin niitä tarjota työssäni asiakasyrityksille.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)